Una tortuga puede retirarse al interior de su caparazón como acción rápida, obteniendo un bonificador +2 por mejora a su armadura natural existente. Cuando está en su caparazón, una tortuga no puede llevar a cabo acción alguna excepto poner fin a su retirada, lo que supone una acción gratuita en su turno.
Una vez al día como acción inmediata, siempre que fallas una tirada de salvación contra una enfermedad o un veneno, puedes ignorar sus efectos durante 1 hora por nivel. A 7° y 15° nivel, puedes usar esta aptitud una vez adicional al día.
A 3° nivel, cuando disipas o contraconjuras con éxito un conjuro enemigo, el lanzador (si está a menos de 100 pies [30 m]) sufre 1d6 pg de daño + 1 por nivel del conjuro afectado. Este poder de linaje sustituye a Resistencias de los proteicos.
A 5° nivel, el canalla obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño contra cualquier criatura que le haya atacado desde el inicio de su último turno. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles más allá del 5° (hasta un máximo de +4 a 17° nivel). Esta aptitud. sustituye a Entrenamiento en armas 1, 3 y 4.
A 20° nivel, cualquier amenaza de crítico que el canalla lleve a cabo sobre un oponente que le haya atacado previamente desde el inicio de su último turno se confirmará automáticamente. Esta aptitud sustituye a Maestría con un arma.
A 1° nivel, a 3° nivel y cada 4 niveles subsiguientes (7°, 11 °, etc.), un oráculo descubre un nuevo secreto sobre su Misterio, que le concede poderes y aptitudes. El oráculo debe seleccionar una revelación de la lista de revelaciones disponibles para su misterio. Si una revelación es elegida en un nivel posterior, el oráculo obtiene todas las aptitudes y bonificadores concedidos por dicha revelación basándose en su nivel actual. A menos que se indique lo contrario, activar el poder de una revelación es una acción estándar.
Al alcanzar el 20° nivel, alcanzas la verdadera iluminación y te vuelves uno con el universo. Obtienes un bonificador a todas tus salvaciones igual a tu bonificador por Carisma. Te vuelves inmune a los efectos de agotamiento, confusión, fatiga, indisposición y mareo. Puedes elegir 20 en todas las pruebas de Saber. Si mueres, revivirás 3 días después como ejemplo viviente de la convocación de tu filosofía elegida (trátalo como el conjuro Reencarnar). Esto sustituye a la revelación final del misterio del oráculo.
Al alcanzar el 20° nivel te conviertes en una criatura extraplanaria. Elige un Plano Exterior, como el Cielo o el Abismo. Obtienes características físicas superficiales apropiadas a los nativos de tu Plano Exterior elegido. Por ejemplo, si tu Plano elegido es el Cielo, obtienes rasgos angelicales como un halo y piel metálica. Este cambio no altera tus DG, puntos de golpe, salvaciones, puntos de habilidad, habilidades de clase o competencias. Tu tipo cambia a "ajeno (extraplanario)" excepto en tu Plano asociado, donde tu tipo es "ajeno (nativo)". Además, obtienes inmunidad a tu tipo de energía asociado y obtienes reducción del daño 10/mágica. A diferencia de otros ajenos, sigues pudiendo ser revivido de entre los muertos como si fueses un miembro de tu anterior tipo de criatura. Esto sustituye a la revelación final del misterio del oráculo.
Un astrólogo debe elegir las revelaciones Estrella guía a 1° nivel y Mapa estelar a 7° nivel.
Un oráculo doblemente maldito obtiene una nueva revelación a 5° nivel y a 13° nivel. Estas revelaciones se añaden a las que obtiene normalmente a 3° nivel, 7° nivel y demás. Además, el oráculo doblemente maldito puede elegir las revelaciones Infortunio o Fortuna en lugar de una revelación de misterio.
A 1° nivel, debes elegir un Plano Exterior con el que tienes afinidad. Esa elección no puede cambiarse luego. Un oráculo planario debe elegir la revelación Resistencia planaria a 3° nivel.
Un vidente debe elegir las revelaciones Adivinación natural a 1° nivel y Don de la profecía a 3° nivel.
A 7° nivel, cuando un guerrero a dos manos lleva a cabo un ataque completo con un arma a dos manos, añade el doble de su bonificador por Fuerza a las tiradas de daño de todos los ataques después del primero. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 2.
A nivel 10, un cazador gana revivir compañero animal como aptitud sortílega; esto no se limita a revivir solo a su propio Compañero animal. El uso de esta aptitud sortílega otorga al cazador un nivel negativo permanente. Este nivel negativo no se puede superar de ninguna manera (incluso mediante la Restablecimiento), pero finaliza automáticamente después de 24 horas. A nivel 16, esto funciona como Resurrección en lugar de Revivir a los muertos, pero por lo demás funciona con normalidad.
Un brujo puede reírse alocadamente como acción de movimiento una vez por asalto. Cualquier criatura a 30 pies (9 m) o menos que se encuentra bajo los efectos de un maleficio de Agonía, de Fortuna, de Hechizo, de Infortunio o de Mal de ojo causado por el brujo ve la duración de dicho maleficio prolongada en 1 asalto. Este efecto tiene componentes auditivos y el objetivo debe ser capaz de oír al brujo para que la risa estridente funcione.
Un separatista elige un dominio de la lista de dominios de su dios, y un segundo dominio que no está en dicha lista. Este segundo dominio no podrá ser un dominio de alineamiento que no coincida con el alineamiento del clérigo o el de su dios. Por ejemplo, un clérigo separatista legal bueno de un dios legal neutral no puede elegir el dominio del Caos o el del Mal con esta aptitud, pero puede elegir el dominio de la Ley aunque su dios no sea legal.
Los poderes que otorga el segundo dominio del clérigo funcionan como si el nivel del clérigo, su Sabiduría, y su Carisma fueran 2 menos de lo normal (nivel mínimo 1) en cuanto a efectos, CD y usos al día. Esto también significa que el separatista no obtiene la aptitud de mayor nivel del dominio hasta 2 niveles después de lo normal. Si el segundo dominio otorga habilidades de clase adicionales, el separatista las obtiene como es habitual. Por lo demás, esta aptitud funciona como la aptitud de dominio normal de clérigo y la sustituye.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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